Fizyka dla programistów gier

Fizyka dla programistów gier
Autor
ISBN
8373611525
Wydawnictwo
Cena
brak ofert
Dostępność
niedostępna
Ostatnia aktualizacja

Brak aktualnych ofert w księgarniach.

Opis

Stosowanie praw fizyki pomaga realistycznie i wiarygodnie modelować w grach, symulacjach i animacjach niemal wszystko, co wokół podskakuje, lata, toczy się, ześlizguje ogólnie mówiąc, nie pozostaje w spoczynku. "Fizyka dla programistów gier" ma być punktem startowym dla osób zainteresowanych zapewnieniem tworzonym grom realistycznego działania opartego na stosowaniu zasad fizyki.

Część pierwsza to przegląd podstawowych koncepcji mechaniki łącznie z pewnymi aspektami i problemami dynamiki ciał sztywnych, w tym kinematyki, sił i kinetyki. W części drugiej te koncepcje zostaną zastosowane do wybranych zagadnień świata rzeczywistego, np. lotu pocisków i samolotów oraz ruchu łodzi i samochodów. Część trzecia wprowadza symulacje w czasie rzeczywistym i pokazuje ich zastosowanie w grach komputerowych. Oto kilka elementów gier w których realizm znacznie wzrasta po zastosowaniu prawa fizyki:



trajektorie rakiet i pocisków, włączając w to efekt zużywania paliwa,

zderzenia obiektów, na przykład kul bilardowych,

stabilność samochodów na ostrych zakrętach podczas wyścigów,

dynamika łodzi i innych pojazdów pływających,

tor lotu piłki baseballowej po uderzeniu kijem,

charakterystyki lotu samolotów,

tor lotu karty do gry wrzucanej do kapelusza.



"Fizyka dla programistów gier" nie jest przeznaczona dla ekspertów w dziedzinie fizyki, jednakże autor założył podstawową znajomość tej dziedziny na poziomie szkoły średniej. Potrzebna będzie także znajomość trygonometrii, rachunku wektorowego i macierzowego (informacje na ten temat zostały zawarte w dodatkach na końcu książki). Lektura książki wymaga także podstawowej znajomości klasycznego rachunku różniczkowego i całkowego.